Super Mario, Donkey Kong, Kirby ou Crash Bandicoot, des noms qui nous rappellent souvent les tout premiers jeux de plateformes auxquels nous avons pu jouer. Alors que l’on évolue dans des mondes plutôt colorés où les ennemis ne sont clairement pas la source de tous nos cauchemars, notre objectif est de sauver la princesse en détresse.
Nous sommes bien loin de cette nouvelle période de jeux de plateforme qui se développent petit à petit depuis le début des années 2010. De nos jours, fini les princesses, les petites tortues et les singes farceurs, place aux monstres traumatisants et à la poursuite d’enfants qui n’ont rien demandé. Que ce soit avec Limbo (Studio Playdead, 2010), Inside (Studio Playdead, 2016) ou encore Little Nightmares (Studio Tarsier, 2017), comment a évolué le genre le plus connu de l’univers du jeu vidéo ?
Sauver la princesse ou sauver sa peau ?
L’intrigue est très simple : échappez-vous de cet endroit ! Que vous soyez dans les Limbes (Limbo), dans une usine de recherche biologique (Inside) ou dans un phare surnommé The Maw (La Gueule en français, Little Nightmares), vous ne supporterez pas de rester une seconde de plus dans cet environnement.
Pas question d’énormes jumpscares, ici on joue sur vos peurs, mais pas n’importe lesquelles : vos angoisses d’enfant, celles que vous gardez au fond de vous depuis très longtemps. Les grosses araignées toutes velues, les chiens agressifs, les monstres sous votre lit, tous vos cauchemars vous sont servis sur un plateau. Pas besoin de monstres horribles et déformés à la Left 4 Dead ou Resident Evil, l’horreur vient de vous, des craintes nocturnes qui vivent en vous.
Privilégier la réflexion dans un environnement assez sobre.
Avez-vous déjà rêvé de fusionner les énigmes de The Legend of Zelda (Nintendo) et l’ambiance de Silent Hill (Konami) ? Avec cette nouvelle ère de jeux de plateforme, c’est entièrement possible. Pour tout ce qui est gameplay de base, le jeu de plateforme est simplement repris. Très peu de commandes sont disponibles pour le joueur : sauter, pousser, se hisser et courir, en somme il s’agit du strict minimum. Mais c’est avec ces quatre commandes que le jeu devient complexe, donnant ainsi naissance à des énigmes, parfois simples, parfois plus difficiles.
Le jeu est alors en apparence simple à prendre en main (certaines fonctionnalités prennent parfois un peu de temps d’adaptation), mais demande au fur et à mesure une réflexion que l’on était loin d’avoir dans un Super Mario. Une nouvelle façon de voir les jeux de plateforme, toujours développés dans un axe dimensionnel très simpliste en 2D chez Limbo. Cette façon de jouer, où l’on peut se déplacer uniquement à droite ou à gauche, est une fonctionnalité qui a certes bien vieilli mais qui est largement adaptée ici ! Notons que dans Inside, on a un semblant de profondeur qui se définit davantage dans Little Nightmares. La 3D se dessine peu à peu grâce à une caméra qui peut être déplacée à notre guise. Cependant, les graphismes ne sont pas forcément faits pour pouvoir faire le tour d’un personnage et le scruter sous tous les angles comme dans les derniers jeux triple A. Ainsi, la caméra se bloque souvent et c’est plutôt frustant… Un gameplay qui change peu à peu, pourtant ce n’est pas la modification la plus drastique dans le genre !
Une atmosphère oppressante qui nous garde en haleine.
Les couleurs ? Aucun de ces jeux ne sait ce que c’est. On peut être habitués aux univers méga-colorés de Donkey Kong ou Kirby, mais la patte graphique qu’a le Studio Playdead ou le Studio Tarsier est bien différente. Des jeux en grande partie sombres, dont la palette tourne souvent autour du gris ou du noir. Des couleurs simples, certes, mais qui sont plutôt convaincantes lorsqu’on voit la véritable ambiance du jeu.
Bien loin des mignonsGoombas (ces petits ennemis en forme de champignons dans Mario) les monstres du jeu sont presque du genre horrifique. Pourtant, ceux-ci sont ordinaires, sans grande différence avec les « monstres » de notre réalité : une araignée (géante, certes, mais bon), des chiens enragés ou même les hommes eux-mêmes, animés de mauvaises intentions (voir vêtus de masques de chair humaine…). Seule la modification génétique des ennemis dans Little Nightmares peut nous causer quelques cauchemars sympathiques, mais les créatures demeurent (malheureusement ?) terriblement humaines. Pour rythmer les apparitions de ces bêtes aussi normales que dangereuses, l’ambiance est pour le moins… silencieuse ? Peu de musique, voire pas du tout, seulement le joueur et son personnage.
Bien plus qu’un jeu, une aventure personnelle…
Ces jeux jouent parfaitement bien avec la rétention d’informations. On est souvent lancé dans le jeu sans aucun contexte et c’est à nous de créer du sens au fur et à mesure que l’on avance dans l’histoire. Chacun selon son éducation, sa culture et son humeur, peut décider d’interpréter ce qu’il voit différemment. Les références sont souvent implicites et nécessitent que le joueur réfléchisse et se questionne sur la raison du choix des développeurs. Souvent interprétés comme une critique de la société, des jeux comme Inside ou Little Nightmares nous apportent une vision pessimiste de la vie qui nous entoure.
Des thèmes lourds pour un jeu au gameplay pourtant très léger, cela a pour but de contribuer à l’ambiance générale. Lorsqu’on tombe sur une salle remplie de chaussures et de valises (non pas sans rappeler les photos prises dans les heures les plus sombres de notre histoire), on ne peut retenir notre boule au ventre. Malgré tout, les développeurs tentent d’offrir aux joueurs un moment plus calme où le ton est enfantin ou purement basé sur un gameplay ludique pour ne pas rendre la courte durée de vie de ces jeux encore plus difficile à tenir.
» Nous avons tenté de décrire l’enfance et le sentiment d’évoluer dans un monde fait pour d’autres individus, Explique Dave Mervik, concepteur narratif de Little Nightmares, si nous avons bien fait notre boulot, vous passerez autant de temps à crapahuter joyeusement et à résoudre des problèmes qu’à craindre le Chef et ses adorables potes ! «
Dave Mervik
La nouvelle ère du jeu de plateforme, bien différente de celle que nous avons connue grâce à Nintendo, voit le jour depuis une petite dizaine d’années. De quoi rallier amateurs de jeux horrifiques et adorateurs de l’énigme vidéoludique. Nous attendons donc avec grande impatience le prochain bébé du Studio Playdead annoncé il y a environ un an sur leur Twitter :
« Merci pour la réception chaleureuse que vous avez offert à Inside. Depuis sa publication, le créateur de Playdead Arnt Jensen et l’équipe se sont mis à travailler sur la prochaine aventure »
Supertramp
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